PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
INTERACTIVO

Carlos Alberto Rojas Hincapié
Institución Educativa Ana de Castrillón
1ª edición – 2021
Programación para Niñas y Niños
Programa de MINTIC-MEN-British Council
Medellín
Colombia

Título de la obra:
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Adaptado por:
Carlos Alberto Rojas Hincapié.
1ª edición – 2021
Se aprenderá a programar usando la micro:bit, un poderoso dispositivo de cómputo que desarrolló la British Broadcasting Corporation - BBC de Inglaterra, a partir de fichas didacticas del programa:.
Programación para Niñas y. Niños -
Programa de MINTIC-MEN-British Council
Colombia
Diseñado por Equipo interinstitucional:
ACOFI-Academia Colombiana de Ciencias
Universidad Nacional de Colombia
Universidad del Norte
Código JavaScript para el libro: Joel Espinosa Longi, IMATE, UNAM.
Recursos interactivos: DescartesJS
Fuentes: Lato y UbuntuMono
Fórmulas matemáticas: $\KaTeX$
DATOS DE LA EDICIÓN
LICENCIA
El pensamiento computacional es un conocimiento que es cada vez más importante para la vida de todas las personas. La presencia casi ubicua de computadores y procesadores implica que ya no se trata de un conocimiento exclusivo de la ingeniería o la programación. Por el contrario, todos los seres humanos podemos vernos beneficiados de comprender algunos principios de la computación y de desarrollar las habilidades de solución de problemas que surgen al incorporar herramientas computacionales.
Enseñar un contendido (comprensiones, habilidades o competencias) implica conocer lo que se va a enseñar desde la perspectiva de un objeto de conocimiento para ser enseñado. Esto significa conocer las analogías, representaciones, modelos, y formas diversas de abordar este contenido con los estudiantes. También requiere comprender las dificultades típicas que enfrenta quien aprende, las razones de estas dificultades y cómo tratarlas, así como las herramientas y recursos para evaluar el aprendizaje de estos contenidos. Se trata, en consecuencia, de mucho más que conocer el contenido como adulto.Esta idea se presenta en el constructo denominado PCK (Pedagogical Content Knowledge), propuesto por Shulman en 1986, que se ha traducido al español como Conocimiento Didáctico del Contenido (CDC) o Conocimiento Pedagógico del Contenido (CPC).
Dado que el pensamiento computacional es mucho más que el uso de herramientas digitales e incluye un conjunto de habilidades y formas de pensar que requieren estrategias particulares para su enseñanza, se explorarán algunos conceptos y habilidades del pensamiento computacional desde la perspectiva de su enseñanza y se analizará cómo se puede usar la tecnología digital para contribuir al aprendizaje de estos contenidos.
De otra parte, la tecnología ha sido utilizada en la enseñanza por siglos. Un lápiz y un papel son tecnología, por ejemplo. Sin embargo, el uso creciente de la tecnología como mediadora en los aprendizajes obliga a comprender cómo utilizarla de forma productiva y cuándo agrega valor, para lograr un uso eficaz. Hace referencia a un constructo denominado TPACK que incluye, además de conocimiento didáctico del contenido, el uso de la tecnología como medio para enseñar. Este constructo se desarrolló entre 2006 y 2009 por parte de los profesores Punya Misha y Mattew Koehler.
Revisemos con cuidado los aprendizajes buscados. Esto nos ayudará a seguir nuestro progreso en cada unidad y ser conscientes de lo que se espera que aprendamos.
Permitirá desarrollar conocimientos y habilidades para promover en nuestros estudiantes los siguientes aprendizajes:
Para lograrlo, deberemos lograr aprendizajes relacionados con la enseñanza del pensamiento computacional:
Se busca ofrecer en diferentes áreas y grados, oportunidades para aprender cómo enseñar pensamiento computacional y cómo motivar e involucrar más en estas actividades a nuestros jovenes.
Damos la bienvenida a este conjunto de actividades para aprender a resolver problemas usando computadores, lo cual requiere pensar las soluciones a los problemas de forma computacional.
Se aprenderá a programar usando la micro:bit, un poderoso dispositivo de cómputo que desarrolló la British Broadcasting Corporation - BBC de Inglaterra.
¡Es muy sencilla y fácil de usar!
Se trabajará en un conjunto de actividades que permitirán aprender algunas cosas sobre cómo funcionan los computadores para solucionar problemas.
Al final, se presentan proyectos o retos que permiten aplicar los aprendizajes en problemas interesantes.

Video.
Uso de las fichas.
Cada ficha describe actividades para dos sesiones de clase (50 minutos cada una), así como otros retos de extensión para sesiones adicionales o para desarrollar en
los tiempos libres. A continuación, se describe el objetivo de cada sección dentro de las fichas.
Para comenzar es importante conocer lo que se aprenderá, y cuál es el objetivo de la actividad que se realizará. Saberlo ayuda a prestar atención a lo importante.
Aprender a programar se parece un poco a aprender un nuevo idioma. Es necesario conocer nuevo vocabulario y nuevas definiciones para poderse comunicar con el computador (en este caso con la tarjeta micro:bit).

Este momento permite separarse de la tecnología y pensar, con lápiz y papel, en los pasos del proceso lógico que se programarán para dar las instrucciones al procesador, que es el componente de un computador que lo controla.
Antes de trabajar con los dispositivos, es importante razonar sobre lo que se quiere que el dispositivo haga y cómo se le va a indicar esto.
En esta sección se trabaja con el procesador. La mayor parte de este trabajo se puede hacer con el editor llamado Makecode.
Con el siguiente enlace se puede acceder al editor, editor Makecode:
Los aprendizajes de la actividad desconectada preparan para programar la micro:bit y encontrar posibles errores.
Hacer algo una vez no es suficiente para dominarlo. Cada vez que se desarrolla un proyecto en la micro:bit, se tendrá la oportunidad de hacer algo similar en contextos diferentes; así se podrán revisar los aprendizajes y seguir desarrollando la experticia. Entre más se practique más se podrá consolidar lo aprendido.
En cada ficha de actividades se presentan ejemplos de proyectos para realizar como complemento a las actividades de clase.
Se pueden realizar como proyectos adicionales, en actividades extra clase o incluso durante los tiempos libres.
Es importante recordar que entre más se practique, se estará en la capacidad de hacer proyectos más interesantes y complejos.
Es importante revisar lo que se ha aprendido, si aquello que se mencionó en la primera parte efectivamente se logró y cómo se logró.
Cuando se reflexiona sobre qué y cómo se aprende, se logran encontrar estrategias efectivas para aprender más en el futuro, y se puede reconocer mejor cómo usar lo aprendido para otros problemas.
En esta sección se presenta una breve historia sobre grandes personajes que han ayudado a desarrollar la computación y a resolver importantes problemas en diferentes áreas.
Es importante recordar que la tecnología ha hecho parte de la humanidad desde que esta apareció en el planeta, es parte de su cultura. El pensamiento computacional y los computadores tienen una historia mucho más reciente y su impacto en nuestra sociedad no deja de crecer.
En esta sección se encuentran biografías cortas y enlaces a entrevistas a mujeres y hombres que han contribuido a desarrollar la computación, o a resolver problemas importantes con soluciones basadas en computación, en Colombia y en el mundo.
Los empleos en los próximos años requerirán personas que sepan de computación. Al igual que saber otra lengua, saber de computación es una habilidad cada vez más apreciada en el mundo del trabajo.

Preparar todo el material que se requiera para la sesión:

El trabajo en actividades de manipulación concreta, desconectadas de los dispositivos de computación, es fundamental para comprender conceptos y desarrollar habilidades. Una vez un código se encuentra en el computador, se ejecuta tan rápidamente y de forma no visible, que resulta difícil encontrar errores o comprender lo que pasa. Incluso los ingenieros de sistemas a menudo modelan manualmente lo que hace el computador para comprender mejor lo que están haciendo y encontrar errores.
Una buena forma de aprender es primero observar y analizar diagramas de flujo y códigos que han sido hechos para resolver un problema. Se pueden estudiar, anticipar qué va a pasar y luego verificar las predicciones.
Un segundo paso es completar o modificar algo que otros han hecho. Primero se estudia y luego se proponen complementos o ajustes.
Un tercer paso es hacer uno mismo buena parte o todo el código para resolver un problema. Como ya se han examinado muchos ejemplos, se tendrá suficiente conocimiento para lograr obtener el algoritmo y el código que se requiere.
Finalmente, se estará en capacidad de detectar errores en algoritmos y códigos ya hechos, cuando las cosas no funcionen.
Se aprende más cuando se toma nota y se hacen dibujos de lo que se está haciendo. Estas notas y dibujos no solo sirven para recordar posteriormente, sino que el simple hecho de hacerlos facilita el aprendizaje.
Pero estos resultados dependen de que se aprenda a registrar lo importante de forma organizada. Esto solo se logra cuando se ha hecho muchas veces.
Igualmente, la realización de esquemas o diagramas es de gran utilidad para estructurar problemas complejos.
A menudo se tiene la tentación de pasar directamente al código. Sin embargo, hacer antes un algoritmo, como se verá en las fichas, expresado por ejemplo en un
diagrama de flujo, es mucho más efectivo.
Se espera que con las actividades propuestas podamos:
¿En qué piensas cuando escuchas la palabra computador? Es posible que lo primero que se te venga a la mente es una tableta, un computador portátil o un computador de escritorio. Pero ¿puedes pensar en algo diferente? ¿Quizás un celular? Sigue buscando ejemplos, ¿quizás un reloj? ¿O una lavadora? ¿Qué es un computador entonces?
¿Cómo “sabe” la lavadora cuándo prender el motor para empezar a lavar? O ¿cuándo dejar caer el detergente? Cuando oprimes el ciclo de lavado suave por ejemplo, la lavadora “determina” la cantidad de agua, su temperatura, cuántas revoluciones del tambor, cuánto tiempo, entre otras. ¿Cómo logra esto?
Si estás pensando que debe haber un “programa” que cuando eliges el ciclo suave, da las instrucciones para que la lavadora empiece a lavar, escurrir y centrifugar, estás en lo correcto.
Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos incluyen procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por
una persona que programa. Este programa incluye instrucciones sobre el tiempo de lavado, la temperatura del agua, el momento de agregar el jabón, entre muchas
otras.
Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más “inteligentes”, pero para ello necesitan que un(a) programador(a) haga un programa que debe ejecutar un procesador electrónico.

Video.
Desconectadas. Como utilizar las fichas y roles.
En esta sección, jugaremos a ser un procesador. Para ello deberemos escribir un programa (serie de instrucciones) utilizando los símbolos-instrucciones que se
muestran en la tabla de la izquierda para llevar objeto por objeto desde la casilla “Inicio” hasta un lugar indicado con el símbolo
sin pasar por encima de las serpientes
ni de objetos ya colocados, ni colocar un nuevo objeto donde ya se haya puesto otro.
Como objetos para las fichas, pueden usar botones, monedas u otro objeto similar que se pueda poner en pila. Los objetos comienzan todos en la casilla “Inicio”.
Para jugar, cada uno de los integrantes debe seleccionar uno de los siguientes roles:
Una vez terminado el ejercicio con una tarjeta, cambiamos los roles y utilizamos otra tarjeta.

Video.
Desconectadas. Como utilizar las fichas y roles.
Preguntas. Selección la respuesta correcta.
Haz clic ver imagen. Responde, Verdadero o falso.
Utiliza el interactivo como ayuda a la actividad, ubica primero la imagen de una persona, recuerda llegar sin tocar las serpientes.
Descarga:
Tarjetas para imprimir
Utiliza botones, monedas u otro objeto similar para utilizar el tablero.
La tarjeta micro:bit, contiene un procesador el cual puede ejecutar las instrucciones de un programa, escritas por una persona
programadora en un lenguaje especial, utilizando un editor especial que funciona en un computador o en un celular llamado MakeCode, el cual vas a aprender a utilizar.

El QR de la izquierda te permite acceder a un video sobre el editor. Este editor tiene un simulador de la micro:bit, el cual permite depurar y validar el programa.

Video.
Actividad conectadas.
Paso a paso, como programar el procesador.
Ahora vamos a poner a palpitar el corazón de la micro:bit. Para ello vas a “escribir” el programa que ves al lado izquierdo en la siguiente página, tomando los bloques que requieres de la sección Básico.
Explora cómo hacer para que los bloques encajen correctamente. Cuando un bloque no encaja correctamente o no está ubicado en la secuencia, las instrucciones cambiarán.

Video.
MakeCode. programa, simula y transfiere..
Observa tu primer programa en la micro:bit.
Este corazón late muy rápido. Quisiéramos que no se fatigue tanto y vaya más lento.
¿Lograste que palpite más lento? Te has convertido en una persona que sabe programar en la micro:bit. De ahora en adelante aprenderás a manejar más bloques para hacer muchas cosas: hacer juegos, resolver problemas y ayudarle a la naturaleza.
Explora ahora el menú de comandos y trata de jugar con ellos. Algunos bloques se pueden conectar, otros no.
Te invitamos a revisar los diferentes bloques y su forma. Discute con tus compañeros de grupo sobre qué cosas ves en las diferentes pestañas. ¿Te imaginas para qué sirven algunos comandos- bloques? ¿Algunos te parecen completamente nuevos?
Para terminar, te invitamos a cambiar el bloque de para siempre por el de al presionar el botón A, que encontrarás en la sección de Entrada.
Comparte tus hallazgos con tus compañeros y con tu profesor. ¿Encontraron lo mismo?
María y Jorge quieren enviarse mensajes sin que otros los puedan comprender. María piensa que la micro:bit puede servirles para este propósito. Jorge propone que a cada
letra se le asigne un símbolo en las luces de LED de la micro:bit y así tanto él como María saben qué letra representa cada símbolo y podrán escribirse en este código
secreto. Esta acción se denomina codificar o escribir en un código.
Tu misión es probar en la micro:bit esta idea. los símbolos que Jorge y María acordaron, así como algunas reglas para sus mensajes.
Para ello es importante tener en cuenta que toda consonante debe mostrarse 3 segundos.
El comienzo de cada palabra debe ir separado por comas (,) y cada vocal se debe mostrar respetando los siguientes tiempos:
Si se repite una letra, entre ellas hay que transmitir el símbolo menos (-) para separarlas. Al comienzo y al final del envío de la información se debe utilizar el símbolo número (#) por 1 segundo. Comparte con los demás grupos el resultado de tu dispositivo de transmisión, así mismo, ayuda a evaluar cómo funciona el de otros grupos.
Deberás transmitir el nombre del animal que más te guste.
Cuando esté funcionando, verifica con otro grupo si pueden decifrar el nombre del animal que prefieres.
Puedes decifrar que animal es este? Oprime el botón A para iniciar.
Video.
Observa el video como ayuda para realizar el taller practico.
Descarga:
Unidad 1 - Taller.
¡Fantástico! Ahora te proponemos un reto más complejo para que hagas el programa para una lavadora automática. Una lavadora típicamente tiene varios pasos como agregar agua, luego jabón, enjuagar por un tiempo, luego sacar el agua, cargar de nuevo agua y enjuagar. El reto del grupo es crear símbolos que representen cada etapa con el arreglo de LED y simular el funcionamiento de la lavadora mostrando esos símbolos en la pantalla. Los minutos de un paso se representan por los segundos en que la micro:bit muestra el ícono respectivo. Es decir que, por ejemplo, si el lavado toma 30 minutos, se mostrará el ícono de lavado 30 segundos.
Busca otro grupo y pídele que observe tu simulación y trate de decir qué está haciendo la lavadora y por cuánto tiempo hace cada etapa.
Descarga:
Actividad para ir más lejos.
En internet podrás encontrar una gran cantidad de sitios con ideas, videos y mucho más sobre programación, actividades desconectadas y programación de la micro:bit.
Puedes comenzar explorarando el sitio oficial de la micro:bit en https://microbit.org/
También podrás utilizar algunos aplicativos en línea como el siguiente, que tienen un lenguaje parecido al que utilizaste en la actividad desconectada: https://www.lightbot.com/
Hoy en día profesionales de todas las áreas utilizan la programación para resolver problemas en: biología, psicología, ingeniería, matemáticas y física. Muchas de las profesiones en STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) han contribuido al desarrollo de los dispositivos que usan procesadores y a los programas que hacen que dichos dispositivos sean muy útiles.
Desarrollar el pensamiento computacional, que es lo que estás haciendo, es aprender algo que te será muy provechoso para tu futuro dado que cada vez más artefactos y procesos utilizan procesadores. Por ejemplo, los autos que se conducen automáticamente tienen muchos procesadores programados por programadores o programadoras.
Isabela Sandoval
Isabela “Bella” Sandoval, estudia cuarto grado de primaria en el Gimnasio Femenino en Bogotá y su mayor interés está en las áreas creativas. La búsqueda de herramientas para potenciar su capacidad creativa la llevaron a involucrarse de manera autónoma con el aprendizaje del pensamiento computacional y la programación.
Esto le permitió realizar un proyecto, que fue seleccionado y destacado en su colegio, en el que desarrolló una herramienta para enseñar origami.

Video.
Entrevista de Bella Sandoval.
Unidad 1: Memorias Colectivas
Memoria colectiva actividad desconectada.
Ficha didáctica 1: Luces y códigos.
Una forma de visualizar sus aprendizajes es la construcción de esquemas o gráficos a manera de memorias colectivas o gráficos de anclaje como se conoce en la literatura. Estos gráficos se construyen de forma interactiva mediante procesos de cuestionar, escuchar y documentar.
Imaginar cómo sería un posible esquema sobre lo que aprendieron en esta unidad y que lo plasmen en una hoja o en un documento digital. Una vez lo terminen pueden consultar a alguien de su familia sobre lo que está registrado para ver qué tan claro es y ajustarlo a partir de este ejercicio.
Si han podido implementar alguna actividad de manera remota, construir colaborativamente un esquema de memoria colectiva puede ser una excelente oportunidad para verificar lo que se aprendió y para consolidar estos aprendizajes.
A manera de ejemplo, una posible organización de ideas y aprendizajes resultantes de la ficha didáctica 1 puede verse así:
Debe recoger algunos conceptos y vocabulario nuevo como programa, algoritmo, verificador o cliente.
En la memoria colectiva también se pueden poner ejemplos, o recoger algunas experiencias. Por ejemplo, puede mostrar que existe la computación desconectada dibujando los materiales y pegando el programa que hizo alguno de sus grupos.
Recuerden dedicar tiempo a pensar en lo que hicieron. Los momentos de reflexión sobre lo que se ha aprendido y cómo se ha logrado son tan importantes como las actividades de aprendizaje y si no se promueven activamente pueden llevar a aprendizajes muy superficiales que se olvidan pronto.
Preguntas. Selección la respuesta correcta.
Haz clic sobre la respuesta correcta.
Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor represente tu aprendizaje:
Descarga:
Representación de tu aprendizaje
Se espera que con las actividades propuestas podamos:
En las actividades pasadas aprendiste a describir un proceso paso a paso y a usar un lenguaje para comunicar este proceso a un procesador. Utilizaste un lenguaje de flechas para dar instrucciones a un procesador y usaste algunos comandos de un lenguaje de bloques de la micro:bit en el editor y simulador MakeCode.
Existen diferentes códigos o lenguajes que sirven para programar distintos procesadores, pero todos describen una secuencia lógica de pasos o
instrucciones. Algunas acciones requieren pocos pasos, como mostrar el corazón en el tablero de LED de la micro:bit, mientras otras pueden requerir miles y miles
de pasos, como por ejemplo calcular la ruta más rápida para llegar de un punto a otro en el mapa de una ciudad.
Quienes programan usan algoritmos expresados en diagramas de flujo para representar procesos que tienen muchas instrucciones. Así se pueden organizar las instrucciones en el orden adecuado para luego realizar correctamente la programación.
Muchas actividades que se pueden expresar mediante un conjunto de pasos ordenados se pueden también expresar en un diagrama de flujo.
Cada estudiante tiene asignada una carpeta donde se guardan sus documentos, entre los que se encuentra una ficha médica que indica alergias y contacto de acudientes.
El día de ayer se adelantó el proceso de archivar todas las fichas médicas del estudiantado, cada una en su carpeta, pero hoy no se encontró la ficha de la estudiante Juana Suárez.
La explicación más probable es que la ficha se haya archivado en alguna otra carpeta quedando pegada detrás de la ficha de otra estudiante.
Es decir que la ficha médica de Juana Suárez puede estar en cualquiera de las carpetas de las más de 600 estudiantes de la institución educativa.
El proceso por realizar implica buscar en todas las carpetas.
A una persona se le diría simplemente que vaya mirando cada carpeta en búsqueda de la ficha y que cuando la encuentre la archive en la carpeta correcta.
Pero a un procesador se le deben dar las instrucciones paso a paso, por lo cual esta instrucción se debe detallar más.
Examina el diagrama de flujo que se encuentra a continuación y verifica que las instrucciones son detalladas y correctas.
Diagrama de flujo:

En este diagrama podrás observar que hay un condicional en rojo. En un condicional si la condición es verdadera (sí), se realizan unos pasos, pero si es falsa (no) se realizan otros pasos. En nuestro ejemplo el condicional tiene la pregunta ¿Está la ficha médica de Juana Suárez?
Según la respuesta se toma uno de los dos caminos: si no se encuentra la ficha de Juana Suárez seguimos el camino verde que al final nos regresa de nuevo al condicional. Para encontrar la ficha de Juana se repetirá este bloque de instrucciones verdes hasta encontrarla.
Cuando el condicional sea cierto, esto es encontramos la ficha, seguimos el camino azul del diagrama de flujo.

Video.
Explicación del diagrama de flujo
El rector observó este diagrama de flujo e indicó que le parece que las instrucciones no están completas.
Por ejemplo, ¿qué pasa si se llega a la última carpeta y no se encuentra la ficha? Sigue el diagrama de flujo anterior e indica qué sucedería si esto llegase a pasar.
El rector también indica que debería archivarse de una vez la ficha médica de Juana Suárez en el lugar apropiado, pero el diagrama de flujo no parece decir que se
haga. También le gustaría que quedara cerrado el archivador al concluir el proceso.
Piensa tú o con tu grupo sobre los cambios que deberán realizarse en el diagrama de flujo anterior para resolver estos dos problemas.
En el ejemplo que vimos, si se llega a la última carpeta y la ficha no se encuentra, lo que sucedería es impredecible si fuese un computador quien hace la búsqueda, dado que esta situación no está contemplada. Una razón por la que fallan algunos programas de computador es cuando se presenta una condición que no contemplaron quienes diseñaron el programa.
Los computadores simplemente siguen instrucciones de modo que cuando se presenta una situación no contemplada el resultado puede ser catastrófico. Encontrar este tipo de error se denomina depurar el algoritmo.
En esta situación se uso (en verde en el diagrama de flujo) un condicional para controlar la repetición de 2 instrucciones. Lee la siguiente información, te servirá
para la sección conectadas.

Video.
Lo que debemos saber.
Es el momento de aplicar lo que hemos aprendido en la sección anterior. Vamos a jugar con unas cartas poco usuales; cada una describe una coreografía en forma de diagrama de flujo. Las instrucciones del juego son las siguientes:

Video.
Desconectadas.
Si la actividad es en familia se puede jugar individualmente como se propuso para cuando son pocas personas.
Hacer diagramas de flujo que incluyen condicionales y repetición de algunas instrucciones es muy útil para resolver problemas con computación. Dado que no acostumbramos describir procesos de esta manera, te invitamos a seguir practicando con la siguiente situación.
Ha llegado una nueva máquina para preparar diferentes tipos de bebidas a base de café. Entre sus posibilidades está preparar bebidas con leche como el capuchino,
las cuales requieren leche “cremada”. Tendrás la tarea de proponer un algoritmo en un diagrama de flujo con el que posteriormente se pueda escribir un programa en un procesador de esta máquina el cual estará a cargo de “cremar” la leche.
Probablemente sea conveniente que utilices condicionales que permiten controlar la ejecución repetida de algunas instrucciones.
Una vez termines, busca otra persona o tu docente para que haga la labor del depurador. No queremos que la máquina funcione mal.
En una entrevista con una barista, que es como se llaman las personas expertas en preparar diferentes bebidas a base de café, se logró la siguiente información:

Video.
Explicación, máquina para preparar diferentes tipos de bebidas a base de café.
Es el momento de conocer en mayor detalle la micro:bit. Ya has explorado el entorno de programación y has visto cómo actúa el dispositivo usando el simulador.
Recuerda que para trabajar con la micro:bit necesitarás:
Es hora de programar y simular en el Editor MakeCode un programa para verificar si funciona.
Este programa que se encuentra a la derecha, ¿qué crees que hace?
Ahora prográmalo en el Editor MakeCode.
¿Hizo lo que esperabas? Si no se oprime el botón, ¿funciona?
Ahora prográmalo para que cuando presiones el botón A haga lo que acaba de hacer y que cuando presiones el botón B, la flecha gire en dirección contraria. Para realizar este programa usa el mismo bloque para siempre.
¿Qué pasa cuando presionas el botón A y muy rápidamente el botón B? ¿Es lo que esperabas?

Video.
Actividad conectadas.
Cuando se tiene un bloque
con una condición aparece en una forma como esta:

La condición puede dar como resultado verdadero o falso.
En el ejemplo anterior, se mostrará la flecha mientras el botón A esté presionado.
Ruta de la autonomía.
Con el fin de aprender a ser autónomo se tienen los recursos:

Descarga:
Instrucciones
Sigue las instrucciones para probar tu programa en la micro:bit.
Un sensor es un dispositivo capaz de captar una variable física como la temperatura.
La micro:bit tiene un sensor de temperatura ubicado en el
pequeño procesador que tiene. Esta es una variable de entrada también. Es una variable numérica, la cual asume varios valores.
Antes de entrar al problema de aplicación, te sugerimos implementar este pequeño programa que se observa a la izquierda, primer código.
¿Qué esperas que pase cuando lo ejecutes?
Verifica en el simulador de la micro:bit; se trata de un bloque que repite lo que está dentro para siempre.
Igualmente estás utilizando una nueva entrada, la temperatura. Este es un nuevo tipo de variable que no es booleana (definida en la ficha 1), sino una variable numérica que contiene la temperatura que mide el procesador de la micro:bit.
¿Te muestra la temperatura en el arreglo de LED? Puedes variar la temperatura en el simulador cambiando la altura de la barra del termómetro. A medida que lo
haces cambiará el valor de la temperatura, como se indica en la parte superior izquierda del termómetro.
Ahora complementa lo que le falta al programa para tener el código de l apágina siguiente. Nuevamente, predice cuál será el resultado de su ejecución y verifica lo que pasará. Si quieres modificar la temperatura para probarlo puedes variar el valor en el termómetro.
¿Se puede leer sin problemas el número? Si no logras leerlo bien, ¿qué se puede hacer? Estás depurando el programa.
Complementa este programa haciendo que salga una cara triste a una temperatura menor de 23 grados, simula y prueba.
A menos de 23 grados deberías ver la cara triste; entre 23 y 25 solo la temperatura; y a más de 25 grados la cara feliz y la temperatura.
Muchas especies de tortugas marinas están en peligro de extinción. Por eso, los biólogos de la conservación y muchos voluntarios recogen cada año los huevos
que depositan las tortugas en las playas y los llevan a incubadoras para protegerlos de depredadores y humanos. Los huevos de tortuga, como los de todos los
reptiles, son muy sensibles a la temperatura y si se exponen a más de 34°C no se desarrollan. De la misma manera, temperaturas inferiores a 26°C no permiten que
se desarrollen los embriones.
Un centro de preservación de tortugas marinas te pide ayuda programando un dispositivo, que les permita mantenerse informados sobre la temperatura del sitio
de incubación; quieren saber si es muy baja, adecuada o muy alta para el desarrollo de los huevos.
Tu misión será programar la micro:bit para que detecte la temperatura e informe el valor en el tablero de LED. Además, deberá avisar a los biólogos cuando la temperatura sea muy baja con un mensaje que diga “T. baja”, cuando la temperatura sea normal “T. normal”, y cuando la temperatura sea muy alta, “T. alta”. Si quieres, puedes inventar iconos que reemplacen los textos pero que resulten evidentes para quien observa.
Para empezar, puedes intentar hacer un diagrama de flujo sobre lo que debe hacer el programa. Luego usa el MakeCode para escribir estas instrucciones en el lenguaje de bloques.
Usa el simulador para ver si tu programa funciona apropiadamente.
Los sistemas de alarma no solo informan a través de mensajes en una pantalla, sino que anuncian usando algún sonido. ¿Puedes mejorar tu programa de modo
que haya un sonido cuando la temperatura sea superior al máximo y otro sonido cuando baje del mínimo admisible?
Ayuda: Usa un comando de sonido. Debes conectar un parlante pequeño o audífono a tu micro:bit.

Video.
Observa el video como ayuda para realizar el taller la practico.
Descarga:
Unidad 2 - Taller.

Video.
Actividad aplicando lo aprendido.

Descarga:
Instrucciones
Sigue las instrucciones para probar tu programa en la micro:bit.
Yury Niño Roa
Yury Niño Roa estudió en el Instituto Técnico Industrial Nacional en Garagoa Boyacá donde pasó los primeros 15 años de su vida, luego estudió su pregrado y maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación en la Universidad Nacional de Colombia.
Ella es una de las líderes mundiales en Ingeniería del Caos, una disciplina que busca mejorar la confiabilidad de los sistemas computacionales simulando la ocurrencia de fallas.

Video.
Entrevista de Bella Sandoval.
Unidad 2: Memorias Colectivas
Memoria colectiva actividad desconectada.
Ficha didáctica 2: Salvando las tortugas.
Una forma de visualizar sus aprendizajes es la construcción de esquemas o gráficos a manera de memorias colectivas o gráficos de anclaje como se conoce en la literatura. Estos gráficos se construyen de forma interactiva mediante procesos de cuestionar, escuchar y documentar.
Imaginar cómo sería un posible esquema sobre lo que aprendieron en esta unidad y que lo plasmen en una hoja o en un documento digital. Una vez lo terminen pueden consultar a alguien de su familia sobre lo que está registrado para ver qué tan claro es y ajustarlo a partir de este ejercicio.
A manera de ejemplo, una posible organización de ideas y aprendizajes resultantes de la ficha didáctica 2 puede verse así:
Si han podido implementar alguna actividad de manera remota, construir colaborativamente un esquema de memoria colectiva puede ser una excelente oportunidad para verificar lo que se aprendió y para consolidar estos aprendizajes.
Debe recoger algunos conceptos y vocabulario nuevo como programa, algoritmo, verificador o cliente.
En la memoria colectiva también se pueden poner ejemplos, o recoger algunas experiencias. Por ejemplo, puede mostrar que existe la computación desconectada dibujando los materiales y pegando el programa que hizo alguno de sus grupos.
Recuerden dedicar tiempo a pensar en lo que hicieron. Los momentos de reflexión sobre lo que se ha aprendido y cómo se ha logrado son tan importantes como las actividades de aprendizaje y si no se promueven activamente pueden llevar a aprendizajes muy superficiales que se olvidan pronto.
Preguntas. Selección la respuesta correcta.
Haz clic sobre la respuesta correcta.
Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor represente tu aprendizaje:
Descarga:
Representación de tu aprendizaje
Se espera que después de adelantar las actividades propuestas podamos:
Interpretar un diagrama de flujo para resolver problemas como el de un laberinto.
En las fichas anteriores ya has trabajado con entradas como los botones los cuales pueden asumir dos valores: presionado y no presionado. Igualmente, hemos trabajado con los LED. Cada LED asume dos valores: encendido o apagado. Estas variables se denominan booleanas como verás en esta ficha. Igualmente, has utilizado bloques que representan algunas acciones o instrucciones que se deben repetir con bucles y condicionales.
Las variables booleanas pueden asumir dos valores solamente: verdadero o falso.
Cuando el Botón A está oprimido, su valor es verdadero y cuando no, es falso.
¿Con qué objetivo se incluye la instrucción borrar pantalla? ¿Qué sucede si no se incluye este bloque?
Prueba en el Editor MakeCode tu predicción.
Examina ahora el diagrama de flujo que aparece abajo. ¿Qué hace? ¿En qué se diferencia del diagrama de bloques que acabas de observar?
En el ejemplo del programa en bloques que sigue, si presionas A verás una cara feliz. Esta es una forma de controlar la realización o no de ciertas instrucciones.
En este caso, al no estar oprimido el botón A, se verá una cara triste. Por el contrario, si lo oprimes verás una cara feliz.
Una posible transcripción de este diagrama de flujo a bloques se muestra a continuación.
Para desplegar la opción si no basta oprimir el símbolo + (más), quedando el bloque como se muestra.
¿Se requiere en este caso incluir el bloque borrar pantalla? ¿Por qué sí o por qué no?
En algunos casos se tienen dos o tres condiciones seguidas, como en el diagrama de la izquierda. En estos casos se pueden reemplazar varias condiciones por una
sola verificación, que incluya las dos o tres condiciones:
Lo mismo puede ser experesado por un solo bloque condicional con varias condiciones, como el que se muestra abajo. Para que se visualice la cara feliz se requiere que las tres condiciones sean verdaderas.
Si alguna es falsa, no debe mostrarse la cara feliz:

Video.
Lo que sabemos lo que debemos saber.
Compara los diagramas del resumen con el que está a la izquierda.
¿hacen lo mismo?
Si no, ¿en qué se diferencian en su operación?
Usa el Editor MakeCode para simular.
Si examinas el programa anterior, encontrarás algunos bloques con los cuales ya hemos trabajado:
A este tipo de bloque se les denomina bucle. Su función es repetir un conjunto de instrucciones según alguna condición, o para siempre.
Bucles y condicionales son instrucciones poderosas de un lenguaje de programación y es lo que hace que un computador pueda resolver problemas repitiendo y seleccionado ciertas instrucciones según alguna condición.
Todo programa en la micro:bit debe estar en un bucle de repetir general como el siguiente (hay otros):
Los bloques condicionales encajan perfectamente en los bloques de bucle.
El hexágono que está al lado de la palabra clave “si” representa una
variable booleana, por lo tanto, asume dos posibles valores: verdadero o falso.
Los bloques que insertes en el bloque condicional “si”, solo se ejecutarán cuando el valor del hexágono sea “verdadero”.
El bloque condicional “si, si no” tiene un espacio adicional para agregar bloques que se ejecutarán cuando el valor del hexágono sea
“falso”. Puedes convertir el bloque "si" en uno "si, si no" presionando el signo “+” de la parte inferior.
Según el objetivo que tengas, puedes utilizar diferentes tipos de bucles:
Bucles indefinidos o para siempre que repiten el conjunto de instrucciones indefinidamente, o hasta que se detenga el procesador. Verás en la
siguiente sección que la micro:bit tiene un bucle para siempre.
Bucles que se repiten un número exacto de veces, por ejemplo, en este caso 20 veces.
Bucles que se repiten mientras una condición sea cierta, por ejemplo, mientras el botón B esté oprimido o mientras la temperatura sea muy baja.
Los Bucles en general requieren condicionales.
En el bloque anterior, la condición es tener el botón A presionado para mostrar el mensaje. Si no está
presionado, dejará de mostrarse el mensaje. y el programa seguirá adelante.
Sin embargo, los condicionales que se encuentran en lógica., se usan también para decidir qué instrucciones realizar y cuáles no. Por ejemplo,
en el bloque a la izquierda si el botón A está presionado se verá una cara feliz, si no lo presionamos, una cara triste.
En este caso este pequeño programa se repetirá indefinidamente por estar en un bucle para siempre.
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Resumen. Definiciones y conceptos
Te has inscrito al grupo de espeleología del municipio en el que se entretienen explorando cavernas. En una de las salidas se encuentran con una cueva que no conocen y parece tener muchos túneles. El grupo se pregunta si al entrar podrán
salir sin tener un mapa. Tú sabes que usando la lógica de la computación puedes lograrlo y les cuentas de un algoritmo llamado “seguir la pared” (se muestra en el anexo). El resto del grupo está escéptico y para demostrarles que el algoritmo funciona con cualquier tipo de configuración les pides que te den
dos laberintos en papel, como los que se muestran a la izquierda (se encuentran en los anexos también).
Puedes hacer el laberinto con cinta en el piso para que te puedas desplazar por él o usar una hoja con el dibujo de los laberintos y una ficha para representar tu
desplazamiento. Si estas trabajando en grupo pueden asignar los siguientes roles:
Al pasar al segundo laberinto cambiar los roles.
Terminada la labor, compara el número de pasos dados en los dos laberintos. También podrás buscar otros
laberintos más complejos para probar el algoritmo y verificar qué tantos pasos debes dar para resolver el problema.
Utiliza el interactivo como ayuda de la actividad.
Arrastra con el mouse sontenido el insecto
paso a paso siguiendo el diagrama de flujo
y ayudalo a salir del tunel
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Tarjetas para imprimir
Probar el algoritmo y verificar qué tantos pasos debes dar para resolver el problema.

Video.
Actividad desconectadas.

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Instrucciones
Sigue las instrucciones para probar tu programa en la micro:bit.
Es hora de seguir profundizando tus conocimientos sobre la micro:bit. Hasta ahora has explorado el entorno de programación, el simulador y los bloques para crear bucles. En esta ocasión, revisarás los bloques de lógica condicional. Recuerda que para trabajar con la micro:bit necesitarás entrar a Editor MakeCode en tu computador o al editor en línea si tienes acceso a Internet.
Para poner a prueba los nuevos bloques aprendidos, crearás un dispositivo que te permita ayudar a las personas que se desplazan en bicicleta a transitar de forma más segura por las vías permitidas.
El dispositivo permitirá tener luces informativas mientras se monta en bicicleta. Es posible extender los botones de la micro:bit para que sean presionados desde
los manubrios, donde se colocan las manos. Sin embargo, con fines ilustrativos y a modo de prueba de concepto de tu diseño, usarás los botones A y B que ya conoces.
El dispositivo funcionará de la siguiente manera:
Observa el funcionamiento oprimiendo los botones.
Video. Trabajando con otras entradas
Ya conoces el sensor de temperatura, recuerda que es otra variable de entrada. ¡La micro:bit posee más sensores! En esta ocasión usarás el sensor llamado acelerómetro (Shake). Este sensor mide de cierta forma el movimiento del dispositivo.
Imagina que tienes una botella llena de agua y que al taparla queda una burbuja de aire atrapada en su interior. A medida que cambias de posición la botella, la burbuja se desplaza para quedar siempre lo más arriba posible. La burbuja se mueve tan rápido como muevas la botella. Así, el acelerómetro también puede saber en qué posición se encuentra la micro:bit: logotipo arriba, logotipo abajo, inclinado, etc.
También puede saber si se agita el dispositivo y qué tan rápido se hace: 3 g, 6 g, 8 g. Esta agitación se mide con respecto a la gravedad, así como cuando un vehículo acelera y sientes que algo te presiona contra el asiento, 3 g significa una aceleración equivalente al triple de la gravedad.

Video.
Actividad Conectadas. Dispositivo que permitirá tener luces informativas.
Puedes usar el acelerómetro para hacerte más visible mientras estés montando bici.
Teniendo en cuenta que el dispositivo se estará agitando a medida que te mueves, podrías mostrar flechas que indiquen que te estás desplazando hacia adelante.
Para ilustrar un desplazamiento hacia adelante.
El programa que creaste en la sección anterior puede ser muy útil cuando montes en bici para indicar a quienes estén a tu alrededor si vas a girar a la izquierda o a la derecha, si estás en movimiento o si vas a parar. Haciendo algunos cambios puedes hacer el programa aún mejor.
¿Has notado que al montar en bicicleta te inclinas ligeramente hacia el mismo lado hacia el que estás girando? ¿Cómo crees que puedes usar este fenómeno para mejorar tu programa?
Como se mencionó anteriormente en esta ficha, la micro:bit cuenta con un acelerómetro. Además de medir si hay cambios en el movimiento, el acelerómetro puede indicar si la micro:bit está completamente horizontal o inclinada hacia la izquierda o hacia la derecha.
Si fijas la micro:bit a tu cuerpo no necesitarías presionar los botones A o B para
indicar un giro, la micro:bit podría usar su acelerómetro para determinar si estás girando y en qué dirección.
Usa el bloque que se encuentra en el menú “Entrada” que se muestra a continuación:

Video.
Observa el video como ayuda para realizar el taller la practico.
Descarga:
Unidad 3 - Taller.

Video.
Actividad aplicando lo aprendido.
Fernanda Moya
Adriana Fernanda Moya estudió primaria y secundaria en el Colegio de la Presentación en Ubaté, Cundinamarca, muy cerca de Bogotá. Luego estudió Ingeniería de Sistemas en la Universidad de Cundinamarca y realizó una especialización en Ingeniería de Software en la Universidad Distrital Francisco José de Caldas.
Adriana es Ingeniera de Servicios en la Nube (Cloud Engineer) en Globant, una empresa que transforma organizaciones preparándolas para un futuro digital y cognitivo, y es una de las organizadoras de Women Techmakers Bogotá. Women
Techmakers es una iniciativa mundial patrocinada por Google que busca hacer visibles, crear redes de apoyo y proveer recursos a mujeres y otras poblaciones con baja representación en las áreas de tecnologías computacionales. Si quieres
ver la entrevista de Adriana Fernanda visita el enlace o escanea el código QR que está al comienzo de esta sección.

Video.
Entrevista de Adriana Moya.
Unidad 3: Memorias Colectivas
Memoria colectiva actividad desconectada.
Ficha didáctica 3: Expedición espeleológica.
Aprender a ser autónomos
Una de las metas de todo proceso de enseñanza es lograr que nuestros estudiantes sean más autónomos y ello implica que aprendan a resolver sus dudas y dificultades utilizando recursos diferentes a sus docentes.
Pensemos por unos minutos en un conjunto de pasos que podríamos acordar con nuestros estudiantes siempre que se encuentren en dificultad con algún aprendizaje, de tal manera que consultarnos a nosotros sea la última opción.
Antes de pasar a la página siguiente hagamos una lista de lo que cada estudiante debería hacer antes de consultarnos a los docentes.
Una propuesta de rutina
Analicemos el siguiente orden en el proceso de solución de las dudas de aprendizaje de nuestros estudiantes:
En la página 7 de ficha 2 y en la página 67 del libro virtual encontrarás esta ruta:
En la medida en que más estudiantes sean autónomos, los docentes tendremos más tiempo para dedicar a quienes tienen dificultad.
Preguntas. Selección la respuesta correcta.
Haz clic sobre la respuesta correcta.
Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor represente tu aprendizaje:
Descarga:
Representación de tu aprendizaje
Se espera que después de adelantar las actividades propuestas podamos:
A menudo se requiere manejar información en un algoritmo, por ejemplo, para realizar cálculos, buscar u ordenar información.
Puedes pensar que el cerebro de un computador es su procesador. Una de las grandes ventajas de un procesador es su capacidad para realizar un número muy alto de operaciones por segundo.
Gracias al procesador, un computador puede simular eventos complejos de la naturaleza. Por ejemplo, las predicciones del tiempo atmosférico requieren computadores muy poderosos que procesan datos meteorológicos de muchos lugares, incluidas fotos satelitales, para predecir el estado del tiempo atmosférico en las próximas horas, días o semanas.
Estos computadores suelen realizar unos 5.000.000.000.000.000 de operaciones por segundo (eso es ¡cinco mil billones!). Aunque la micro:bit es un computador con un procesador mucho menos poderoso, puede realizar 16.000.000 de operaciones en un segundo.
Otro ejemplo del uso del computador es simular el efecto de los terremotos en diferentes tipos de estructuras, como por ejemplo en los edificios.
Estas simulaciones tienen dos características:
Esto debido a que todos los fenómenos reales no se pueden predecir con total certeza. Esto es lo que se conoce como incertidumbre.
En esta ficha trabajarás en torno a pequeñas simulaciones que manejan datos numéricos con valores, algunas veces, aleatorios.

Video.
Lo que sabemos lo que debemos saber.
La cantidad de agua que cae cuando llueve se determina por el número de milímetros de agua que se acumulan en un recipiente estándar llamado pluviómetro. Para la
agricultura es importante estimar cuánta agua caerá en un período, así como el promedio de agua que caerá por día. El promedio diario se calcula como la cantidad
total de agua que se espera que caiga en el período dividida por los días que tiene ese período de tiempo, por ejemplo, 7 días para una semana.
Puedes simular la cantidad de agua que cae en tu región.
Una buena aproximación para simular la cantidad de agua que podría caer cada día es con los lanzamientos
de un dado: supón que en tu región la precipitación diaria puede ser un valor entre 1 y 6 milímetros de agua.
Como es un fenómeno aleatorio es imposible saber con certeza cuál de los 6 valores se tendrá en cada día.
Lanzando el dado puedes simular este proceso aleatorio de forma sencilla.
Si puedes trabajar en equipo, organiza la actividad asignando diferentes roles.
Debes tener a tu disposición un dado, papel y lápiz. El procedimiento es el siguiente:
Ahora te piden una predicción que requiere obtener el promedio diario de las precipitaciones a lo largo de un período de 5 años. Como notarás, hacer a mano este ejercicio tiene dos problemas:
1. Tomará mucho tiempo. A partir de la experiencia anterior, ¿cuánto te tomaría?
2. La probabilidad de cometer errores es alta.
No lo harás a mano, toma mucho tiempo y no es práctico, es hora de utilizar la micro:bit.
Utiliza el interactivo como ayuda de la actividad. Oprime el botón lanzar el dado y completar la tabla en la columna valor dado y observa la columna cantidad de agua.
Llegó el momento de realizar la actividad.

Video.
Axctividad desconectada.
Para poder obtener valores aleatorios en la micro:bit elige el bloque escoger al azar en la sección Matemática. El bloque requiere que introduzcas el rango del
que se seleccionará el número al azar: en este caso se mostrarán números al azar entre 1 y 6 mientras se agite la micro:bit.
Es el momento de ajustar el algoritmo utilizado en la sección anterior para calcular la cantidad promedio de agua que cae por día en la región de estudio, considerando
lo que pasaría en 5 años. Examina el diagrama de flujo de la izquierda, el cual deberás pasar a lenguaje de bloques de la micro:bit.
En este algoritmo aparecen varios aspectos nuevos. Necesitarás una variable donde almacenar la suma que vas realizando.
Ahora vas a generar valores desde 0 (0 mm de agua) hasta 6 mm de agua (Al azar valor_dado).
Video. Como crear una variable
Utiliza el Editor MakeCode para programar este algoritmo.
Como crear una variable en el Editor MakeCode.
Para ello debes proceder de la siguiente manera:

Video.
Actividad Conectadas. Promedio diario de las precipitaciones a lo largo de un período de 5 años.
En la micro:bit puedes definir variables con las cuales puedes:
Es el momento de ajustar el programa y realizar la simulación de 5 años de lluvia. Describe el programa agregando comentarios de lo que hace cada bloque (clic derecho sobre el bloque, opción añadir comentario). Recuerda mostrar al final el promedio. Compáralo con lo que obtengan otras personas o con tus otros ensayos.
Una vez realizada la actividad, reflexiona sobre estas preguntas:

Video.
Actividad aplicando lo aprendido.
TALLER 4. Simulación.
Ayuda para realizar el taller la practico.
Al oprimir el botón B incrrementa en uno la variable clientes
Descarga:
Unidad 4 - Taller.
Utiliza el interactivo como ayuda del ejercicio 2 del taller.
Cuando se presentó el programa que calculaba el promedio de lluvia sobre 5 años, uno de los clientes pidió conocer cuántos días al año caían 2 mm o menos de agua.
¿Podrás encontrar este valor?
Responde a esta pregunta con el simulador de la micro:bit.
Simulador. Ver simulador del algortimo
Oprime el botón A. Conoce cuántos días caían 2 mm o menos de agua y promedio de cantidad de agua.
Ver codigo
Ronda Zelezny-Green
Ronda Zelezny-Green es la directora de políticas, regulación y capacitación en GSMA, la organización que representa a los operadores de redes móviles en todo el mundo.
También es profesora visitante en el Departamento de Geografía de Royal Holloway, en la Universidad de Londres y ha sido profesora visitante de la Universidad Nacional de Colombia en Bogotá.
Como parte de su trabajo de tesis doctoral, desarrolló una aplicación para teléfonos móviles para darle acceso a las niñas de África Subsahariana a libros y material de lectura. Esta es la región del mundo donde se excluye más a las
niñas del acceso a la educación escolar.

Video.
Entrevista de Ronda Zelezny.
Unidad 4: Memorias Colectivas
Memoria colectiva actividad desconectada.
Ficha didáctica 4: Incertidumbre cierta.
En este punto ya hemos trabajado cuatro fichas didácticas destinadas a fomentar el pensamiento computacional.
Detengámonos unos minutos para responder a este reto:
Si quisiéramos explicarle a alguien en 3 minutos qué es el pensamiento computacional, ¿qué le diríamos?
Tomemos una hoja de papel o un computador y escribamos palabras que nos ayudarían a organizar las ideas para esta corta comunicación. Esta es otra estrategia para hacer visible el pensamiento.

Video.
Desarrollo del pensamiento computacional.
Preguntas. Selección la respuesta correcta.
Haz clic sobre la respuesta correcta.
Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor represente tu aprendizaje:
Descarga:
Representación de tu aprendizaje
Se propone realizar una prueba de lápiz y papel a todos sus estudiantes, de forma individual. Esta prueba busca cuantificar el nivel alcanzado en los aprendizajes previstos en las cuatro primeras fichas.
Esta información le será de utilidad con el fin de apoyar a sus estudiantes, particularmente a quienes aún tengan dificultades.
Algunas pautas para la aplicación del instrumento:
Una acción eficaz es, después de la aplicación de la prueba y recolección de las respuestas, responderla con todo el grupo pasando por cada una de las preguntas
y pidiendo a los estudiantes que presenten sus dudas y que de hecho, propongan explicaciones de por qué no seleccionar algunas opciones incorrectas.
Preguntas. Selección la respuesta correcta.
Haz clic sobre la respuesta correcta.
Una prueba de desempeño que busca plantear a los estudiantes una actividad que permita observar de manera más cercana sus aprendizajes.
Descarga:
Prueba de lápiz y papel
Una prueba de desempeño busca plantear a los estudiantes una actividad que permita observar de manera más cercana sus aprendizajes.
Para aplicar esta prueba tenga en cuenta los siguientes lineamientos:
La información obtenida de esta prueba le ayudará a identificar estudiantes que aún requieren su apoyo para lograr los aprendizajes previstos. Igualmente le ayudará a planear futuras intervenciones donde debería prestar atención al desarrollo de aprendizajes que no fueron logrados por un porcentaje importante de sus estudiantes.
Utiliza el interactivo como ayuda del problema.
Una vez termines responde a las siguiente preguntas:
Una prueba de desempeño busca plantear a los estudiantes una actividad que permita observar de manera más cercana sus aprendizajes.
Para aplicar esta prueba puedes descargarla de aquí:
Descarga:
Prueba de desempeño
Al final de esta actividad se espera que puedas:
La palabra proyectos tiene muchos usos en diferentes contextos. Para fines de esta guía, te proponemos como definición de proyecto una actividad humana destinada a resolver un problema, siguiendo una serie de pasos que lleven a una solución, al menos parcial, del problema identificado.
En esta propuesta el interés se centra en proyectos de corte tecnológico que usan la computación en su solución. Un proyecto tecnológico aborda problemas que pueden ser resueltos, al menos en parte, con tecnología. En este caso, la computación forma parte de la solución.
Una propuesta de pasos típicos en un proyecto tecnológico es:
Programación para Niñas y. Niños
Programa de MINTIC-MEN-British Council.
ACOFI-Academia Colombiana de Ciencias, Universidad Nacional de Colombia,
Universidad del Norte, Colombia. https://codingforkids.cognosonline.com//
Documentos complementarios.
Documentos
Resumen.
Conceptos básicos.